domingo, 8 de enero de 2012

Review: Afterfall: Insanity

Expresar mi amor por este juego para mi, es imposible, aun siendo un maestro de las metaforas no hay comparativa para lo que significa para mi persona.

Pero seamos profesionales: Esto es un analisis.

Afterfall: Insanity es un TPS al estilo, casi parentezco, Dead Space, pero sacando cualquier pequeño elemento de RPG que contenia.

Tiene un sistema de combate cuerpo a cuerpo desarrollado hasta un punto severo, gran variedad de armas melee y una diversidad de enemigos a quienes nombrar caballeros* con lo que sea que agarremos. Aunque tambien tiene dos slots de armas de fuego; de una mano y de dos.

*Refiriendose a enterrarles un hacha en el hombro.

Usa el Unreal Engine 3 a todo su potencial, sin modificacion mayores.

La ambientacion esta muy trabajada y es algo bello a la vista.

Dividiendo al sonido en efectos y musica, puedo determinar que los efectos eran decentes, sin pros ni contras.
A diferencia de la musica, que solo se hacia notar durante la pelea con tonos variados entre el terror y el combate tribal.

Haria falta agregar una cosa antes de ir al punto que me interesa:
El sistema de cordura; aca es donde el nombre del juego cobra sentido y dependiendo varios factores, nuestra cordura oscila entre tres niveles, afectando distintas cosas, como nuestra punteria.

Y ahora, lo mas llamativo de este juego: Su argumento.

No hace falta decir, que parece que yo mismo escribi el guion.
Veran: Mi especialidad siempre fue y sera la psicologia; Y todo el argumento de esta joya es una enredadera psicologica.

El juego data del 2012, donde el mundo sufrio ya una tercera guerra mundial que termino con un mundo post-apocaliptico.
Una empresa polaca tuvo la genial idea de, en su tiempo, crear estos dichosos bunkeres bajo tierra para que la poblacion sobreviva.
Nuestro personaje, un psicologo y farmaceutico, habitante de este refugio llamado Gloria, se ve afectado por uno de los sindromes mas comunes: El sindrome del encierro.
No hace falta decir que es, exactamente, ya que su nombre lo define a si mismo.
Me encantaria recordar algunos sintomas caracteristicos, pero para eso esta la wiki.
La historia comienza, cuando envian a nuestro doctor a investigar una "fuga quimica" que estaba causando trastornos mentales, si mal no recuerdo.

El punto es como avanza progresivamente una distorsion de la realidad, como los desarrolladores lograron crear una ilusion, una mentira. No es facil notar a lo que no se esta atento, y por ese detalle lograron crear una paradoja con fin.

Cosas asi se vieron en muy pocos juegos, como el dichoso Braid o el rejugado E.Y.E.

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